Aviso: parrafada sobre videojuegos. Los habituales ya saben: quédense o circulen, a su entera discreción

Once upon a time... Er... No, tampoco es cuestión de ponerse místico. ¿O sí? A fin de cuentas de magos voy a hablar. Así que es pertinente.

Les pondré en situación. Hace poco he instalado sendos juegos de rol en mis ordenadores. Uno de ellos es el Baldur's Gate Trilogy y el otro es el Dragon Age: Origins. Ambos juegos de rol (como no). Ambos, la cumbre del juego de rol occidental, separados por 11 años. Ambos enormes. Ambos paradigmáticos.

Y no, no tengo el Baldur's Gate Trilogy pirata, antes de que alguien que me conozca salte Lo tengo original en el pack de 4 DVD, pero en la compilación de Taringa viene con un güevo de mejoras y se instala de forma que juegas a las dos partes y a sus expansiones como si fueran un solo juego, con el motor del Baldur's Gate 2: Shadows of Amn.

Ya que estamos con similitudes, sigamos. Tengo la costumbre de hacerme siempre personajes magos en los juegos de fantasía épica. Nunca me ha hecho gracia eso del combate cuerpo a cuerpo. Me atrae mucho más la idea de freír a la gente a distancia. De hecho, me atrae también en el mundo real. Quién fuera piromante para poder provocar un par de combustiones espontáneas.

Mi amiga Naranjita jugó en su tiempo, y mucho, al Baldur's Gate, así que sabrá de lo que hablo. Lo que quería comentarles es que el rol de mago ha evolucionado (y de qué manera) en los videojuegos de rol. ¿A mejor? Depende de lo purista que seas.

Tomemos el personaje que he creado para el Baldur's Gate Trilogy. Un mago, de la escuela de magia salvaje (o majia salvaxe, como dirían los de Vicisitud y sordidez). Al principio es un pobre pringado, sin apenas poder y con solo dos hechizos memorizados de los ocho o así de que dispone al principio. Cuando utiliza un hechizo, lo olvida, hasta que pueda volver a descansar de nuevo (momento en que es vulnerable). Al principio es una auténtica piltrafa que tiene que andarse con ojo hasta con las ratas (literalmente), no sea que lo devoren.

En resumen: tiene pocos hechizos disponibles, no puede usarlos todos a la vez, y cuando usa uno tiene que descansar para recuperarlo.

Eso, amigos y vecinos, son reglas de Advanced Dungeons & Dragons puras y duras. Es más, si hay algún fan de Raistlin Majere por ahí verá fiel reflejo de eso en la saga Dragonlance.

Subir un personaje como ese requiere paciencia, pero sabes que al final tu recompensa va a ser tener un personaje poderoso como pocos, capaz de arrasar ejércitos enteros con un gesto de las manos. Es el personaje más vulnerable, pero a la vez el más poderoso. Y eso mola.

Ahora hablemos de lo que yo llamo el factor World of Warcraft

Tiempo ha, cuando todavía jugaba al WoW, me hice un personaje mago, mi querido y calvo Rhylom (algún día les hablaré de mi tendencia totalmente ególatra a crear personajes calvos en los juegos de rol siempre que puedo). Me pareció un asco. Y me pareció un asco porque, a pesar de que, con el tiempo podía hacer mucho daño, en general sabía que a) me iba a pasar mucho tiempo siendo un piltrafa para b) no ser intrínsecamente más poderoso que ninguna otra clase de personaje del juego. Solo diferente.

Pero claro, el WoW es un juego multijugador masivo, y tiene que estar equilibrado. Si no, todo dios tendría magos.

Retomemos el tema y vayamos al personaje que he creado para el Dragon Age: Origins. Un mago, sin escuela definida todavía (aunque seguramente tire por magia de sangre), con unos pocos hechizos, pero disponibles en su totalidad y anotados en su libro. La forma que tiene de lanzar hechizos es muy similar a la de cualquier otro juego de su clase: tienes una barra de maná que se regenera poco a poco y que te indica cuántos hechizos puedes lanzar. Pero vamos, que puedes estar lanzando bolas de fuego hasta hacer arder el Polo si te da la gana y tienes energía suficiente.

Así pues, yo diría que el tema se ha banalizado bastante. Hemos pasado de un escenario en el que se cumplían a rajatabla las reglas del AD&D a un escenario donde la curva de aprendizaje es mucho menos pronunciada, donde no necesitas descansar para recuperar tus hechizos.

¿Mejor o peor? Como digo, depende. El método antiguo es como un buen caldo añejo, que quieres paladear en todos sus matices. Es difícil de aprehender, pero cuando lo haces, te da un gustirrinín en los bajos que pa qué. El modelo nuevo es más inmediato y espectacular, pero eso no quiere decir que sea malo. Es posible que, de usar el modelo antiguo, en este mundo que se mueve tan rápido, no se hiciera un mago ni cristo al microondas.

Con la misma no me contesta nadie, pero aún así me arriesgaré Si ustedes fuman juegos de rol habitualmente, ¿qué modelo prefieren?