Asustarse en difícil.

Bueno, no, es tremendamente fácil, si quien sea (o lo que sea), pulsa el botón correcto. A lo que me refiero es que, bajo determinadas circunstancias, pulsar ese botón no es fácil.

Um... Sigo sin entenderme yo mismo. Me centro.

Me refiero al cine, a la literatura y a los videojuegos.

Recuerdo pocas películas que me hayan asustado realmente, más allá del ocasional bote en la butaca del cine. Una de esas películas fue La mano que mece la cuna. Quizás si la viera ahora, pensaría diferente, pero cuando la vi, hace un güevo de años, era joven e impresionable ]:-)

De hecho, en estos tiempos que corren, en los que los directores y monos guionistas que nos ha tocado padecer han decidido que los efectos especiales son el alfa y el omega (¿la buena historia? asesinada y enterrada, gracias), encontrar una película cuyo argumento te mantenga angustiado de principio a fin es tremendamente difícil.

Con la literatura la cosa está más difícil, lo cual le otorga más mérito. Lo primero que tiene que superar un libro que aspire a aterrorizarte es el umbral de tu suspensión de la incredulidad. Tienes que meterte en la piel del personaje para saborear su miedo. El rancio y potente olor del miedo. Stephen King es un maestro en esas lides. Te pueden gustar sus novelas o no, pero lo que es innegable es su capacidad para crear angustia en el lector. Todavía recuerdo haberme leído de una sentada los cuentos de Las dos después de medianoche y Las cuatro después de medianoche. Y después me dio fiebre.

¿Y los videojuegos? Aaaaah, la putita fea de la feria, ¿verdad? Bueno, por un lado, los videojuegos cuentan con el bagaje visual del cine para aterrorizar a los jugadores, pero también tienen que jugar, y mucho, con la suspensión de la incredulidad. A fin de cuentas el jugador interactúa con el mundo, así que sus acciones deben tener un reflejo en el terror que se genera a medida que avanza.

Uno de los juegos más acojonantes que recuerdo es Alone in the Dark. Hoy sus gráficos nos dan risa, pero yo recuerdo haber pegado un grito, jugando a altas horas de la noche (a oscuras), cuando sonaba música de violín para anunciar que aparecía un bicho... Para al final no aparecer. Una cosa tan tonta era capaz de crear una tensión inenarrable. Los creadores del juego sabían cómo jugar con las expectativas del jugador para llevarlas al límite.

Luego uno se va haciendo (más) viejo y (más) cínico, y piensa que ya nada puede sorprenderle.

Hasta que hace un par de días me encontré con Penumbra: Overture, gracias a una oferta cojonuda en Steam. ¿Solo cinco euros? Joder, me lo compré sobre la marcha (ojo, la oferta de cinco lerus fue el fin de semana pasado).

Al principio pensé que era un shooter al uso (disparar y correr), pero me di cuenta de que el juego tiene más de aventura gráfica, manipulando objetos, que de mata-mata. De hecho, la interfaz es realmente curiosa (y si juegan, ya se darán cuenta por qué).

Pero lo que más me ha llamado la atención del juego, es el titánico esfuerzo que los creadores han hecho para que sientas terror, empezando porque te aconsejan que lo juegues a oscuras, y te piden que ajustes el brillo de tu monitor para que tu experiencia de juego sea más tétrica.

Pero la epifanía completa llegó cuando estaba explorando unos túneles. De repente, el protagonista se da cuenta de que hay algo en esos túneles, y aterrado empieza a hiperventilar, pensando que lo mejor es tirarse al suelo y ocultarse.

No disparar. No correr. No. Ocultarse de la vista de eso.

Y yo lo hice. Rapidito. Y acojonado.

Cuando me di cuenta de lo que había hecho, aplaudí mentalmente a los creadores por haber sabido plasmar una atmósfera de terror psicológico tan lograda.

Hasta el punto de que esa noche tuve pesadillas.

PS Si les apetece, dejen en los comentarios sus experiencias de terror más memorables con cine, libros y videojuegos :)